(通讯员 徐若昭) 10月25日上午9时,波兰游戏特别活动在中国传媒大学动画与数字艺术学院拉开帷幕。本次活动邀请了众多波兰游戏动画业界大牛在动画与数字艺术学院323放映厅进行了行业分享,并在216电竞实验室布下了波兰游戏展。
Anshar Studios首席运营官Grzegorz Dymek在演讲
上午的两场讲座中,9点由Anshar Studios首席运营官Grzegorz Dymek(格热高什·迪米克)主讲《游戏预告片剪辑制作过程中最常见的错误》,讲座主要探讨:如何在预算范围内,制作出能够夺人眼球、同时又能产生强烈参与感的游戏预告片。讲座对比了各类游戏预告片的基本特点,分析了拍摄过程中最常见的错误,讲解了游戏开发过程中预告片制作的要领及经验。讲座展示了多款游戏的片花,并进行了内容对比和分析。
Anshar Studios二维美术设计师Marta Słupska在演讲
10点由Anshar Studios(安沙尔游戏工作室)二维美术设计师Marta Słupska (玛尔塔·丝拉普斯卡)主讲《基于生物学真实动物的游戏仿真生物设计》。讲座主要探讨如何根据生物学原理设计游戏中的仿真生物形象。主讲人对比分析了仿真生物的设计要素和重点;展示了仿真生物的视觉叙事如何体现最重要的游戏特征,解释了如何利用真实物种的生物学知识来设计游戏形象。讲座展示了大量实例来说明生物概念艺术(设计)。
Grzegorz Dymek在与观众现场交流
讲座期间,嘉宾与观众热情激昂地交流分享,学术气息浓厚,休息之余,还可以吃点茶歇补充能量,其乐融融。
动画与数字艺术学院张兆弓老师主持启动仪式
12点半GameJam启动仪式开始,动画与数字艺术学院多功能厅里聚集了众多游戏爱好者,他们怀着高涨激动的心情前来参赛,期待48小时之后他们的作品。
下午2点,波兰工作坊与游戏展同时开放。
Marta Słupska在与同学交流创作
在动画与数字艺术学院217设计思维训练坊,开展了主题为“基于生物学真实动物的游戏仿真生物设计”的游戏工作坊活动,所有参与者随机选择这个生物的特征——这个生物是朋友还是敌人,是捕食者还是猎物,是群居还是独居……在这基础上,参与者们制定了概念草图,并一起讨论。整个时长一个半小时,活动期间同学们开创思维,热情洋溢。
参与活动同学习作
与此同时,在动画与数字艺术学院216电竞实验室内开展了由来自波兰的众多优秀的游戏制作人们带来的4种精美独立游戏的试玩活动,这些游戏画风精致、创意独特、音乐优美、立意具有深度,获得了广大喜爱和好评。
10月26日9时,来自Carbon Studio工作室的联合创始人兼美术设计师Karolina Koszuta在动画与数字艺术学院323放映厅进行了主题为“游戏开发与美术的关联性”的讲座,聚焦于游戏开发与美术的关联性,将宽泛的美术概念细化到视觉艺术,从油画、手绘、雕塑,这三种与游戏美术设计最有关联性的三种美术形式入手,向观众展示了一些世界著名艺术家以及波兰本土艺术家的具有启发意义的作品。然后通过大量的实际游戏案例的视频和画面截图,从构图、光线、灵感、色板四个角度,阐述了如何将所接受的美术教育和审美意趣运用到游戏美术设计中的问题。Karolina Koszuta精彩的演讲激起了同学们对游戏美术的兴趣,引起了很好的反响。
Carbon Studio工作室联合创始人兼美术设计师Karolina Koszuta发表演讲
西里西亚大学电子游戏与虚拟空间设计专业联合创始人、波兰ARP游戏公司执行总裁、LAG联合创始人、策划人Remigiusz Kopoczek发表演讲
紧接着西里西亚大学电子游戏与虚拟空间设计专业联合创始人,波兰首家游戏加速器公司ARP游戏公司执行总裁,LAG(夏季游戏学院)的联合创始人和策划人Remigiusz Kopoczek为我们带来了“游戏中的网络文化记忆”主题讲座,他提到,网络文化是一个很好的存放记忆的空间,许多游戏开发者选择用电子游戏来使玩家们回忆起一度被淡忘的关于战争的回忆。接着,根据战争发生的时间顺序从最近到最久远依次介绍了4款游戏:This War of Mine(这是我的战争)、My memory of us(我们的回忆)、Battlefield 1(战地1)、Valiant Hearts: The Great War(勇敢的心:世界大战)。Remigiusz Kopoczek生动的演讲引发了同学们对游戏所承担的记忆存储职责和文化传播职责的深入思考。
嘉宾与工作人员合影
与此同时,波兰游戏展正在动画与数字艺术学院电竞实验室如火如荼的进行,来自波兰的众多优秀游戏制作团队带来了他们精心挑选的4款独立游戏,精美的画面,巧妙的玩法吸引了源源不断的观众前来试玩,收获了大量好评。
学生在波兰游戏展试玩游戏
26日下午,作为波兰游戏特别活动之一的Karolina Koszuta游戏工作坊如期进行,工作坊的主题为“游戏开发与美术的关联性”,教大家如何根据构图规则进行场景布局和气氛烘托。Karolina首先介绍了几种分割比例并演示构图成功的案例,然后指定了4个设计场景让同学们用一个小时的时间进行创作。通过Karolina Koszuta的引导与学生们的自主讨论,学生们完成了相应的概念草图设计。在思想的相互碰撞间,工作坊产生了非常好的效果。
Karolina Koszuta在工作坊指导学生
(编辑:陈艺文)